No, I’m not a Human, paranoïa et mesures sécuritaires

No, I'm not a Human (Trioskaz & CRITICAL REFLEX, 2025)

Jeu d’horreur indé en provenance de Russie, No, I’m not a Human (Trioskaz & CRITICAL REFLEX, 2025) nous propulse dans une aventure paranoïaque et apocalyptique dans laquelle notre confiance et nos angoisses seront mises à rude épreuve. Avec son système de jeu à la première personne, No, I’m not a Human nous transporte dans la peau d’un citoyen lambda assistant peu à peu à la fin du monde. Le glissement s’effectue en 13 nuits durant lesquelles plusieurs visiteurs et visiteuses frappent à la porte. Au sein d’un univers agonisant aux températures ardentes, la population mondiale se retrouve forcer à vivre la nuit et à se terrer la journée. Parmi les personnes frappant à votre porte se trouvent des humain·e·s mais aussi des visitors, des créatures invasives se prenant elles-mêmes pour des êtres humains. Le but du jeu : héberger les pauvres gens en plein désarroi et renvoyer les non-humain·e·s afin de sécuriser l’habitation. Le seul hic : il n’est pas si simple de distinguer les un·e·s des autres. Au fur et à mesure des informations qui défilent sur votre TV cathodique, on en apprend davantage sur l’invasion en cours. Au début de chaque nuit, les symptômes pour reconnaître les mystérieux visiteurs sont transmis au compte goutte par le journal TV : dents blanches, ongles sales, aisselles parfaitement rasées, mouvements oculaires brusques, etc. Après avoir découvert des symptômes, on a le choix entre pointer notre gun sur eux ou leur demander de partir (ou attendre que la FEMA toque à notre porte afin qu’elle s’en occupe). La paranoïa monte d’un cran au fil du temps qui passe et chaque frappe à la porte devient synonyme de danger potentiel. Chaque nuit, notre personnage principal choisit qui entre, peut regarder par les fenêtres et y voir des scènes de plus en plus étranges et terrifiantes. Entre secte apocalyptique, tueur vigilante et agents de FEMA, une sorte d’organisation de confinement, jouant le rôle d’armée sanitaire, il va falloir viser juste !

No, I'm not a Human (Trioskaz & CRITICAL REFLEX, 2025)

 Avec son graphisme totalement weird, son filtre vert et la morphologie bizarroïde de ses personnages, l’ambiance graphique se veut froide, presque inhumaine, rappelant le style d’une caméra en infrarouge. Faisant écho à nos traumatismes bien réels (pandémie de la Covid 19, confinement forcé, réchauffement climatique), l’atmosphère du No, I’m not a Human joue clairement sur le sentiment de méfiance qui s’installe envers chaque personne toquant à la porte. Est-ce réellement qu’une petite fille en pleurs ou un monstre déguisé ? Même si les gens accueillis s’avèrent être humains, il y a toujours le risque qu’ils soient totalement perchés ! Dans un climat de fin des temps, chaque PnJ réagit de façon anormale : terrifiée ou terrifiante, leur personnalité ne donne aucunement d’indice sur leur humanité ou non. En plus, des arrivées de nouveaux membres au sein de la petite communauté, des agents de la FEMA s’immiscent peu à peu dans nos affaires en nous demandant d’embarquer des individus avec eux pour des « tests » en nous forçant à choisir, sous peine qu’ils choisissent à notre place. Les agents de la FEMA sont-ils vraiment ce qu’ils prétendent être ? Dans un monde où toute forme de civilisation s’effondre, le sens moral et la sécurité disparaissent peu à peu au profit de la brutalité, du désespoir et de la paranoïa. Très vite, on se rend compte qu’on ne sait pas vraiment en qui on peut avoir confiance et les événements s’enchaînent avec toujours plus de complexité. L’angoisse est d’autant plus forte lorsqu’un·e visitor fait partie du groupe, les autres membres seront tué·e·s peu à peu chaque nuit, et retrouvé·e·s dans des conditions macabres au crépuscule…

No, I'm not a Human (Trioskaz & CRITICAL REFLEX, 2025)

Même si au début du jeu, on hésitera même entre le fait que tout ceci soit véridique ou si les informations diffusées à la télévision ont pour objectif de renforcer un sentiment d’insécurité déjà bien présent, c’est lors de la troisième nuit que le scénario se précise. Un visiteur pâle plutôt creepy se pointe, tout sourire, torse nu, rachitique et sans téton, et confirme par sa simple présence que l’existence de l’invasion est bien réelle. Le réchauffement climatique globale pousse les gens à migrer, à se déplacer et à trouver refuge ailleurs et, dans une optique de confinement, la FEMA nous conseille de rester cloîtrer chez nous. Le monde extérieur semble véritablement partir en couille, et les mesures sécuritaires se renforcent : elles poussent maintenant à la délation, et donc à balancer le moindre individu aux symptômes finalement banals pour qu’il se fasse embarquer par les agents de la FEMA. Le joueur ou la joueuse se retrouve dans une situation de plus en plus oppressante : en plus de s’inquiéter de sa propre survie, jusqu’où est-on prêt·e à aller pour se sentir en « sécurité » ? Les informations défilent toujours avec de plus en plus de nouvelles alarmantes : les températures augmentent, les gens deviennent fous, les visitors se mélangent à la population, les symptômes deviennent plus nombreux, et chacun·e tente viscéralement de survivre sur une planète en sursis. Dès lors, une chose est sûre et certaine : personne ne viendra vous sauver

No, I'm not a Human (Trioskaz & CRITICAL REFLEX, 2025)

Unseen, meurtre rituel et panique satanique

Unseen (Redsroll, 2025)

Thriller-psychologique à la première personne, Unseen (Redsroll, 2025) est un jeu d’horreur indépendant dans lequel on incarne John, un photographe médico-légal qui se retrouve à enquêter sur un meurtre sanglant dont la mise en scène rappelle un symbolisme rituel. Le jeu débute dans l’appartement de notre protagoniste, qui se réveille soudainement dans un endroit inconnu, lugubre, et qui assiste à une agression sanglante. Puis, il reprend conscience et reçoit un coup de fil pour se rendre sur une scène de crime. Il prend alors en photos des preuves : les morceaux de corps éparpillés et la mise en scène macabre le mettent particulièrement mal à l’aise. Après ces heures de travail épuisant, John est envoyé loin de chez lui, dans une maison loué par ses employeurs, afin de se tenir près de la scène de crime et continuer l’investigation le lendemain. Durant la nuit, d’étranges bruits et de terrifiantes apparitions le pousseront vers des galeries souterraines emplies de secrets obscurs. Unseen nous propulse dans une aventure absolument flippante dans un dédale labyrinthique délabré dans lequel nous ne sommes assurément pas seul…

Unseen (Redsroll, 2025)

L’atmosphère paranoïaque de l’œuvre tient au fait que dès le départ il semble que John soit suivi par quelque chose ou quelqu’un·e mais on ignore encore si le personnage sombre peu à peu dans la folie à cause de la charge mentale liée à son travail ou si l’horreur est bien réelle, ayant un lien avec l’étrange investigation sur laquelle il a été envoyé. L’ambiance lourde, oppressante, est appuyée par le cruel manque de lumière tout au long de l’aventure et la silhouette décharnée qui semble nous stalker ou, au contraire, nous diriger plus profondément vers l’horreur. Entre exploration angoissante, énigmes diverses et interactions plutôt basiques avec des éléments du jeu, John s’enfonce de plus en plus dans les ténèbres. Que ce soient celles de son esprit, celles de son sous-sol moisi ou celles d’entités plus obscures encore, la narration nous oblige à passer par des jump scares efficaces et des situations de peur viscérale. À la découverte de morceaux de chair découpés et de symboles mystiques, Unseen inspire une descente aux enfers paranoïaque aux résonances de panique satanique.

Unseen (Redsroll, 2025)

Who’s at the Door ?, entre hallucinations et médication

Who's at the door ? (SKONEC Entertainment, 2025)

Jeu indépendant en provenance de Corée du Sud, Who’s at the Door ? (SKONEC Entertainment, 2025) nous fait vivre un véritable cauchemar éveillé dans un espace relativement confiné. La narration nous emmène dans la vie quotidienne d’un homme vivant seul dans un petit appartement, amnésique et en proie à des hallucinations horrifiques tandis qu’un tueur en série rode dans les environs. Jeu à la première personne, Who’s at the Door ? consiste à repérer les hallucinations afin de savoir si le personnage doit prendre ses médicaments déposées sur une petit meuble de l’entrée ou s’il doit ouvrir la porte à ces étranges personnes entrain de toquer frénétiquement nuit après nuit. Après un p’tit briefing sur comment réagir en cas d’hallucinations, il conviendra alors de vérifier chaque pièce de l’appartement (salon, cuisine, salle de bain et entrée) pour y déceler des visions, parfois terrifiantes, ou qui passent parfois inaperçues. Une jeune femme sortant brusquement de la télévision, des tableaux en larmes, des morceaux de poupées à reconstituer, et l’impression de tourner en rond dans un petit appartement, autant d’éléments qui nous font ressentir d’être victime d’une santé mentale sur le déclin. Le but : tenir trois séries de 8 jours consécutifs sans se tromper dans la prise de médicament pour en apprendre davantage sur les origines de ces hallucinations.

Who's at the door ? (SKONEC Entertainment, 2025)

L’atmosphère oppressante sur fond de tocs tocs incessants, la folie qui semble gagner du terrain, la quête pour retrouver notre mémoire perdue, le tout avec la peur au ventre de ne pas savoir s’il faut ouvrir ou non la porte, font de Who’s at the Door ? un bon p’tit jeu obsessif et perturbant à découvrir !

Who's at the door ? (SKONEC Entertainment, 2025)

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